基于可供性视角下的江西省博物馆导览APP交互设计研究

美国生态心理学家 Gibson 在 1977 年首次提出了可供性理论,由 Norman 引入设计界并带来深远影响。随着信息科学的极速发展,设计行业愈加重视包含虚拟 情境和服务的交互设计,使其成为交叉型、综合性的前沿设计领域。可供性理论作为理解人与产品关系的中介和桥梁,本文提出将其引入博物馆导览 APP 设计之中,为博物馆导览 APP 设计补充全新的理论和研究的方法。

第一章 绪论

1.1 研究背景与意义

1.1.1 研究背景

“可供性”一词是由美国著名生态心理学家詹姆斯•吉布森(James J.Gibson)于1977 年提出,最初是旨在说明生物与环境中物质及配置之间的对应关系。“可供性”的概念自从创造出来至今日,因其为认知心理学提供了另一种创新的思维, 从而渐渐的引起了各个领域广泛的兴趣。

博物馆千百年来是人类文化遗产和自然见证物的重要场所,更是公共文化教 育和服务的非盈利机构7。为了满足大众多元化的需求,博物馆的种类和服务也越来越趋向多元化。除了同行对手的竞争,面对其他休闲服务类设施及场所的快速 发展,也使博物馆必须提供更多元化,更人性化的服务以达到吸引观众的目的。 在信息时代大潮之中,博物馆拥抱数字化的则是必然的选择。

2019 年 5 月 8 日,国家文物 局副局长关强在第二届数字中国建设峰会闭幕式上指出构建数字时代文物事业创新性发展、高质量发展的蓝图的重要性。在“文化的力量-2019 江西文化发展巡礼” 活动中了解到,江西省将大力度推进文化产业实现高质量跨越式发展,在新兴业态发展上力争实现新突破,重点聚焦数字文化、文化IP等引爆点。在国家以及省市各级相关单位的共同努力下,国内逐渐涌现了一批关于博物馆导览 APP 交互设计的优秀案例。

1.1.2 研究意义

(1)理论意义

由上所述,国内博物馆数字化进程起步慢且普及度尚不理想。本文将尝试以江西省博物馆为设计对象,结合可供性在交互设计中的理论,构建基于可供性视 角下博物馆导览 APP 交互设计模型。为导览 APP 交互设计提供新视角和思路, 同 时也丰富了地方博物馆数字化(APP)展示设计研究的相关内容,对其他地方博物馆的APP设计存在一定的参考价值;定量论证了可供性在交互设计中具有重要意义,对于可供性在其他交互设计中的应用也具有一定参考意义。

(2)实践意义

本研究中将尝试通过结合可供性理论进行江西省博物馆导览 APP 交互设计, 从而使信息传递变得更加生动,更符合用户交互需求,使用户体验更接近理想即时自然交互,增强对 APP 使用黏性。同时希望能促进江西省博物馆移动数字化进 程,推动文化产业随着民众日益蓬勃的精神文化需求而发展。

第二章 可供性与博物馆导览APP

2.1 可供性

2.1.1 可供性概念源起

现代研究通常认为,可供性的概念起源最早可以追溯到格式塔心理学的相关研究,经验和行为具有整体性是格式塔心理学派的代表性论述。在格式塔心理学派的观点下,感官的数据获取和经验之形成很大程度上是受意识影响的,而我们怎么样去感知外部的世界,很大程度上是由经验的原始组织决定的。也就是说,感知是外部物质世界和内心精神世界的连接桥梁,而认知是通过感知获取外部世界信息并辅以经验形成认知的基础。虽然可供性的概念原型由格式塔学派提出, 但不得不指出的是,格式塔学派学者们对可供性这一概念的描述总体而言是模糊的,对可供性的理解也是存在客观条件限制的。比如,在格式塔学派学者的普遍认知中,提供给动物的属性和动物的主观状态时息息相关的。因此在格式塔心理学派理论中,万物的价值都会随着主机体的状态的需求随之改变,“可供性”的概念虽然由此学说演变而来,但这一观点事实上又与近代或现今主流学者们的思 想有着根本上的差异。

2.1.2 可供性概念发展

可供性自生态心理学家吉布森正式提出以来,由于其较为广泛的应用到各个 领域,因此在学术界对于其内涵理解,一直没由达成完全的一致。由于各个领域学术背景不一,各处在各个领域的学者对可供性的价值和研究意义表达认可,但 是对于可供性具体的描述特性而言却多少有些差别。 林俊男于 2001 年将可供性的发展分为四大阶段: 首先第一阶段,格式塔心理学派创始者之一的卡夫卡认为人类对事物的知觉 是以一个有意义的整体为单位,而并非是根据事物各个分离的片段。 在第二阶段,吉布森由格式塔心理学家卡夫卡的观念中,根据其引入生态心 理学的观察和理念,据生物与环境的对应关系而提出“可供性”一词,并且诠释 其概念。随后的第三阶段,“可供性”自提出以来,其应用范围一直局限于生物学与 心理学理论领域。而真正将“可供性”理论引入设计学范畴中的,则是认知学大师诺曼。第四阶段,“可供性”的发展层面和应用领域越来越广泛,由于其理论也涉及心理物理学范畴,随后符号学也引入此理论以探讨符号的指示意义关系。 可见,可供性理论实际上朔源于卡夫卡的“格式塔心理学”,因此讨论可供 性理论的发展,就不能不对格式塔心理学做基本阐述。完形一词最初由德文翻译 而来,其原一为图案和图样。格式塔心理学派主要的研究领域则是知觉与意识, 探究知觉与意识的心理历程是其学派的主要目的。他们所强调的是,个人之所以能够获得知觉是有组织的,虽然通常认为知觉经验的获得是外部刺激带来的。相 对于结构主义者而言,各元素之和等于意识的整体;而对于行为主义者而言,个 体所受刺激的反应之和则等于意识的整体;但是对于格式塔心理学而言,“部分 之和不等于整体,而整体大于部分之和”。

2.1.3 可供性定义辨析

在阐述了关于可供性发展的四个重要阶段之后我们可以知道,在诺曼根据吉布森所提出的可供性概念进一步针对“适合设计应用的可供性”修改概念之后, 其特性发生了一些重要转变。为感知历程发展更合适的生态方法是吉布森提出可 供性概念的出发点,而诺曼身为设计者则显然更更在意可供性所变现出来的整体 外在情况和使用者感知行动的对应给关系。因此,理清吉布森和诺曼对于可供性 这一概念的定义是十分重要的。

吉布森的可供性有以下三种特性: 1.可供性对于特定行动者的行为能力存在关系 2.可供性的存在和行动这去感知它的能力是区分开的。3.当行动者需求或者目的改变时,可供性并不会改变。 可见吉布森将他的工作重心放在于直接的感知,而在吉布斯理论中感知时不 需要行动者的处理的,因此可供性时整体的,即事物的可供性就是我们感知到事物的认知,而并非时他们的尺寸或者颜色重量等物理属性。由上述可知,认知存在的可供性和具体指明可供性的信息时分开独 立是吉布森理论的核心论述

第三章 博物馆导览 APP 交互设计中可供性分析

3.1 可供性理论在博物馆导览 APP 交互设计中的意义

3.1.1 可供性在设计中的研究现状

可供性(Affordance)是美国生态心理学家吉布森 1979 年提出的。吉布森长 期研究环境对生物的视觉知觉影响,发现了动物具有通过某些不变量因子检测环 境中有意义信息的能力,可供性这样被吉布森发现。可供性的提出开启了人们认 识事物的新视角,帮助各个领域的人们以新视角审视周边习以为常的事物与环境 特性间的交互关系。可供性相对于不同的研究视角都具有研究的意义,因此被广 泛运用于设计研究中。 吉布森提出可供性概念之后,盖弗的研究对可供性在交互设计中的应用起到了推动性作用。盖弗在吉布森可供性基本原理之上,遵循了其生态学的视角和方 法,人的行为和自然环境的互补关系被引入到设计的依据。从可供性和知觉信息 的互相影响出发,可供性被盖弗分为“感知可供性”,“错误可供性”和“隐藏 可供性”及“正确之拒绝”四大类型。

3.1.2 博物馆导览 APP 设计现状

经上文所述,少部分发达国家自 90 年代起就开始有意识地逐步地发展了博物 馆数字化进程,一些著名的起先锋作用的博物馆在经济和科技的助力下率先开启 了数字化并逐步走向成熟。而国内在 2012 年才出现博物馆相关性的展示系统和移 动应用,总而言之国内博物馆展示系统起步相较于国外较晚已成事实。 从国内博物馆数字化的横向方向来看,其移动应用程序主要包含两大类,导 览类和游戏类。其中,导览类应用顾名思义就是以导览功能为基础,其主要功能 就是引导游览者有效便捷地获取所需要的信息。通常的在此类应用中,APP主要通过讲解体系和定位体系,经由定位服务功能,让游客定位自己想要了解的展品 从而为游客指明方位并且规划合理的游览路线。而游戏类应用程序,相比于前者注重的信息获取,更突出展示了设计者对游客的情感体验设计。一般在此类移动 应用程序上进行设计时娱乐性更是一种提升用户粘性及满意度的重要手段。比如历史博物馆中通常加入历史人物和游客的语音或行为选择互动,使得游客以身临 其境的体验加入到一段著名的历史事件或者带入到历史人物的视角中,使得游览过程的游览体验大大提升。 从国内博物馆数字化的纵向发展来看,数字化的博物馆毫无疑问都是从传统 实体博物馆发展而来。而这一发展过程,这里大致可以分成三个阶段,接受转变 阶段,自主选择阶段和进阶探索阶段。

3.1.3 现有博物馆导览 APP 设计方法的局限性

调查得知,在我国现有的博物馆导览 App 采用的交互设计方法普遍具有一定 的局限性,这其中包含了以功能为中心或是以使用者为中心的设计方法。以功能 为中心的传统设计方法顾名思义主要关注产品的功能,认为形式逻辑和技术逻辑 为设计之基础,把功能作为设计的唯一目的。但是问题在于,单纯的功能叠加很 难把博物馆导览 APP 相对复杂的设计关系描述清晰。另一方面,单纯的以用户为 中心的设计方法也但是缺少了对场景环境的关注,即便此类方法关注了使用者这一关键的主体。应当认识到,博物馆导览 APP是以真实环境空间为基础构建的电 子化地图场景,但除了关键的环境构建之外,还包含着真实场景和虚拟环境的互 动于转化,如果只以用户为中心来设计博物馆 APP 就可能会忽视掉环境因素的考虑。综上而言,在博物馆导览APP 设计中,人和环境都是重要的因素,博物馆导览 APP 的设计不应当忽视掉其中任意一项。而且在当前应用场景时代下,使用者不断追求更佳的体验质感,这就要求 APP 设计者追寻用户体验的维度更加多元化, 其中重要体现之一便是虚拟和现实交融场景的更自然的交互体验。因此,我们得出,一种能够描述“人-产品-环境”之间复杂关系的设计方法是很有必要的,我们的目的是帮助博物馆导览 APP 构建对用户更自然的交互体验。

3.1.4 可供性理论与博物馆导览APP 设计结合的可行性

克洛普菲尔, 斯奎尔和詹金斯(Klopfer, Squire, Jenkins)于 2002 年提出移动设备 的五种教育可供性:连接性、环境敏感性、个性、可移动性和社交性。这五种可 供性虽然是针对移动设备技术层面但也可用于辅助教育。自从这个框架的初步确 立以来,移动设备已经成为民众生活、工作和学习中的必备物件。

在移动设备应用端引入可供性概念,将会打破传统设计的界限,对设计领域 中设计方法和设计思维的变革起到驱动作用。尤其是可供性概念引入后驱动的生 态性,用户、产品和环境三者间一直无法解决的认知冲突将会成为可供性理论所 带来的理论支撑所填补。就以博物馆导览 APP 为例,此类应用在设计上通常会有 着用户在虚拟和真实环境之间转换问题的困扰。而可供性理论的引入,恰恰能从 人和环境关系的理解和视角上为博物馆导览 APP 带来一些新的维度,有助于解决 上述传统设计理念中用户、产品和环境之间的困扰。可供性给交互设计师们带来 的是全新的生态学演变而来的研究视角和设计理念,通过可供性的加持,无疑对 博物馆导览 APP 在人和环境互动的细节交互上带来有价值的创新。

博物馆导览 APP作为一种大众化的应用,具有用户个性多样性的特点,在使 用博物馆导览 APP 之过程中,存在着大量有着和彼此不同使用经验习惯的用户, 他们之间显著的差异性,因此设计师在设计时此类交互应用时应当追求达到自然、 快速、流畅的交互状态,以保证整个游览过程流畅自然体验效果。而可供性本身 自然、直接与高效的特点,正是博物馆导览APP设计需要达到的状态。因此,本身从关注人与环境的生态心理学演化而来的可供性理论和有着人与虚拟现实环境难点的博物馆导览 APP 有着非常高的契合度,二者结合显然有着非常积极的价值和意义。

3.2 可供性在博物馆导览APP 交互设计中的作用过程

3.2.1 可供性的认知模式

博物馆作为征集、典藏、陈列和研究代表自然和人类文化遗产的实物的场所, 并对那些科学性、历史性或者艺术价值的物品进行分类,为公众提供知识、教育 和欣赏的文化教育的机构、建筑物、地点或者社会公共机构。博物馆是非营利的 永久性机构,对公众开放,为社会发展提供服务。建设数字博物馆的最终目的则 是要让作为参观者的主体即个人获取博物馆展品知识,促进博物馆历史文化和教育的传播。在这样的时代和研究背景下,我们需要了解观众认知心理模式,以期更好地满足观众的期待和需求。

3.2.2 博物馆中的认知环境

在交互设计领域,可以认为人是可供性的主体,带有感官刺激环境会给与人引导和制约。因此研究可供性的过程中一项必不可少的环节就是研究环境因素, 可供性拾取和用户与产品之间进行交互行为的情况会被环境因素所影响。 作为历史和文化重要载体之一,博物馆也是对人们进行历史文化教育和交流的场所,承载着文化展示和教育的特殊责任。随着室内导航和定位技术的日渐普及,导航的形式将不止局限于告知位置,更应该与室外导航一样方便,再加上使 用场景之特殊化,因此导航的形式也可以更加多样化。 在日常生活中,人们对室外空间地认知,一般是通过日常生活中接触的自然 要素(花草、水源、大地)和社会要素(房子、道路等),进行空间上记忆。博物馆导览过程中,可以说室内外空间有着明显的区别。室内空间通常是由人工建造,一般不含自然因素。本文将从以下三个方面举例室内空间的认知特点,为后 续博物馆导览 app中室内地图设计做基础。

(1) 单一楼层环境

使用者在单一楼层中活动时对室内周围空间所产生的认知即为单楼层认知。 由于室内的空间被墙体所分离隔开,人的视线被阻碍。而且室内空间的各种标识 是不如室外丰富的,使得用户在单层楼认知上存在困难。再者室内的结构和小物 体复杂且灵活,这些都会对人室内认知活动产生困扰,使得参观者在其中迷失, 找不到准确的方向。

(2) 多楼层环境

多楼层认知是用户在多个楼层中活动时对周边环境产生地认知。多楼层在认知活动上通常比单层更为加困难,尤其是涉及到楼层之间的切换。用户在切换不同楼层时,垂直高度发生变化伴随着水平移位发生变化,最困难的是方向之间也 在变化,这都容易失去方向感。用户跨楼层的垂直方向行动中,对方向和位置的认知判断感比在单楼层环境下更若,用户容易产生迷失感。

(3) 丰富的 POI 信息

现代一般大型室内建筑都会综合各种各样的功能设施,含有丰富的 POI(“Point of Interest”,翻译为“兴趣点”。如一栋房子、商铺、邮筒、公交站等)信息因素。 人们在室内活动时一般都会带着目的性,在室内活动也关心着一类甚至几类要素,其大脑进行认知过程中会自动过滤不关心的兴趣点。从某种程度上来说,如果室内有过于丰富的 POI 信息反而会干扰到用户。综上所述,首先对室内空间认知的特点进行阐述,在博物馆导览过程中地图设计是尤其关键的部分,设计师要将复杂的信息干扰降到最低。

3.2.3 博物馆导览 APP 界面中可供性的作用过程

为总结的博物馆导览APP界面中可供性的作用过程。在博物馆导览 APP 界面中设计的目标可供性是其中部分,以视觉信息形式被传递给用户进行信息加工。可供性在交互行为产生过程中,人的认知模式受到认知环境不同程度的影响。用户经验的建立和设计师赋予产品的功能和意义相匹配过程通常是 认知帮助完成,从而激活用户与产品之间的交互行为。因此,如果可供性被合理运用,不仅能够在用户的认知过程中起到重要作用,同时,还可以合理地引导用户的行为。