智慧博物馆下的儿童沉浸式学习体验设计研究

 在智慧博物馆建设的背景下,物联网、大数据、云计算、移动互联网和人工智能技术为博物馆文化资源的开发、传播、保护和管理提供了技术支持和更多的方法。博物馆不仅承担着文化展示的作用,也发挥着对观众的教育职能,以丰富的馆藏文化资源和开放式的展示环境,对儿童教育起到了举足轻重的作用。特别是博物馆多样化的教育形式、内容和展示方式,带给儿童在多维视角上的文化认识和文化体验方式的变化。

2015年实施《博物馆条例》第二条对博物馆的定义是“以教育、研究、欣赏为目的,对人类活动和自然环境的见证物进行收藏、保护和公开展示的机构1”。该《条例》首次将教育作为博物馆的首要职能,极大的推动了我国博物馆儿童教育领域的理论研究和实践发展。此外,“2015年人工智能走向主流”,博物馆的发展也因人工智能时代到来,将面临新的机遇和挑战,“智慧博物馆”成为博物馆界关注的热点问题。同时,随着教育改革的推进,博物馆教育的作用和价值得到重视,持续增长的儿童教育需求使得智慧博物馆下的儿童沉浸式学习体验设计研究变得日益紧迫。

国务院于2017年7月发布的《新一代人工智能发展规划》中指出,人工智能正在迈向新一代。新一代人工智能(AI2.0)的概念除了继续用电脑模拟人的智能行为外,还纳入了更综合的信息系统,如利用互联网、大数据、云计算等技术去探索人、物、信息交织的更大更复杂的系统行为。人工智能将从各个角度与层次,宏观、中观、微观地发挥“头雁效应”,改变各行各业的发展方向。在博物馆建设中引入人工智能技术,是博物馆转型升级的重要趋势。美国博物馆协会(AAM)也曾提出,博物馆内人工智能技术广泛应用将会是未来博物馆发展趋势之一。人工智能,物联网,大数据,云计算等新兴技术的应用将颠覆传统的参观体验,让参观者对展品、知识产生全新的认识。2018年国家文物局和百度公司合作,于国际博物馆日正式推出《AI博物馆计划》,以探索人工智能技术在博物馆领域的应用。同年十月,中国共产党中央办公厅公司与国务院办公厅联合发布了《加强文物保护利用改革的若干意见》,该《意见》进一步明确提出“发展智慧博物馆应构建博物馆网络矩阵,激发博物馆创新活力”这一计划,在新技术背景下,开展博物馆创新活动,利用人工智能技术,实现博物馆内文物管理、文化传播和服务管理的智能化,探索博物馆内在的文化产业,深入挖掘文物中蕴含的多种历史文化、艺术价值和时代精神,彰显中华文化的博大精深,丰富文化供给,促进文化消费升级。

儿童教育领域扩展至博物馆

现代教育强调自主学习、终身学习和非正式学习,更加重视儿童的全面发展,注重学校教育、家庭教育和社会教育的结合。随着高考改革力度的加大和先进教育理念(STEAM等)的不断渗透,九年义务教育的局限性被打破,以学校教育为主的教育体系正逐步向终身学习体系转变。学校教育作为教育系统的主体,只是知识来源的一部分,更多的知识则是通过校外和毕业后的各种非正式学习方法获得的3。儿童教育领域的研究开始关注到构建更加全面的教育环境。博物馆依托丰富的文化资源,成为了儿童课外活动和学习的重要场所。由于博物馆兼具休闲娱乐和教育科普两种职能,儿童家长会选择博物馆作为儿童课余时间的活动场所,学校春游秋游等活动也会将博物馆作为首选。一方面,博物馆拥有大量文物、资料等文化资源,可为儿童提供丰富的学习内容。开放式展示环境与儿童认知发展的特点相切合,有利于儿童在休闲、玩乐中潜移默化地接受文化知识。另一方面,博物馆学习资源涉及历史、艺术、科技等多个学科领域,具有跨学科的特点4,这对于构建全面系统的儿童教育模式具极大的优势。教育部与国家文物局联合发布的《关于利用博物馆资源开展中小学教育教学的意见》,完善了博物馆与中小学的合作机制,有助于促进博物馆资源融入教育体系,提升中小学生利用博物馆的学习效果,将博物馆教育与儿童教育对接,促进二者的协调发展。

体验设计推动智慧博物馆职能发挥

目前许多博物馆主要采用展品和信息标签组合这样最基本的陈列方式,无法为观众提供沉浸式的参观体验。唐纳德·A·诺曼(2012)在《设计心理学》中写道“在使用某样东西时遇到困难不是使用者的问题,而是一个设计问题5。”若观众在参观前没有相关的知识积累或生活经验,则无法仅通过实物及图文资料等方式来了解文物背后的历史背景和价值意义。观众的初次参观体验不佳会影响到后续的参观热情,儿童群体更是如此。博物馆文化传播职能的发挥与观众的参观体验息息相关,观众能否建立起“博物馆作为学习场所”的心理认识还会影响到博物馆教育公众的职能的发挥。博物馆正逐渐由“以物为中心”转向“以人为中心”,但从促进观众意义建构角度的考量仍有不足。前美国旧金山探索馆的研究员SueAllen(2004)认为,博物馆应当为观众提供尽情娱乐的自由情境,让观众可以根据自身兴趣来探索、学习,从而发挥博物馆的教育职能。她将这种既希望提供娱乐又能让观众通过自主知识建构有所收获的矛盾称为“建构主义者的困境”(ConstructivistDilemma)。而体验设计的介入能够帮助博物馆观众建立其与展品的联系,激发学习探索的兴趣,使观众间形成有意义的互动讨论。利用体验设计的方法挖掘用户的隐性需求和潜在需求,从而提升观众的满意度,产生更长远的意义。博物馆作为儿童教育的重要场所,应建立起系统的博物馆儿童教育体系,其体验设计应考虑全局性和体验的持久性,增强儿童参观学习的沉浸感,从而更好的提升博物馆的教育效果和儿童参观学习的满意度。激发儿童对博物馆文化知识的学习兴趣,提升儿童、家长及各类观众对于博物馆教育功能的认识,使得儿童在参观博物馆时从被动接受转化为主动参与互动体验的过程。

国内外研究现状

智慧博物馆下的儿童沉浸式学习体验的相关研究涉及到博物馆学、教育学、设计学等领域,但目前还没有形成系统的设计方法和具体的实施策略,缺乏具有针对性的学术 理论支撑。在智慧博物馆发展的大背景下,关于智慧博物馆的研究多集中在核心技术与建设途径方面,而在智慧博物馆下的儿童沉浸式学习体验的研究较少。笔者以“博物馆沉浸式体验”、“博物馆儿童教育”、“智慧博物馆”等关键词在中国知网和万方数据库进 行文献检索,大部分研究是从博物馆学和教育学角度出发的,主要集中在系统建设途径、活动策划等,与设计相关的内容主要以展示设计、产品设计为主,针对儿童群体博物馆 学习的体验设计研究仍有欠缺。本研究希望能够将儿童教育理论与提升沉浸式学习体验的设计研究相结合,从体验设计的角度思考提升儿童在博物馆参观学习体验的新方法、新策略。笔者在整理相关文献资料后,主要从“儿童沉浸式体验”和“博物馆儿童教育” 两个方面进行研究现状的梳理。

儿童沉浸式体验的相关研究

牛津英文字典(TheNewShorterOxfordEnglishDictionary)将体验(Experience)定义为:通过一段时间做、看或感觉某件事情,从而获得知识和技能;或获得这种知识和技能的过程。“沉浸”一词最早是在威廉·李德维尔(WilliamLidwell)的《设计法则》(TheLawofDesign)一书中被提及,“沉浸式”被解释为心流理论。心理学家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)(1975)的《心流理论》(Flow:ThePsychologyofOptimalExperience)一书从积极心理学的角度探讨了体验过程中的如何产生愉悦感受,总结提出了产生愉悦感的八个主要因素:一个具有挑战性的任务、专注于行动过程、明确的目标、及时的反馈、轻松地沉浸、保持良好的掌控感、达到忘我状态、以及对时间产生错觉。Novak,Hoffman等人沉浸式体验的特征总结为三类要素,Chen等将其分为单个阶段。Guo(2009)等将沉浸式体验的维度划分为精神集中度、感知控制、时间扭曲感、行动和意识的融合、自我超越化以及具有目的性体验。Wedster将沉浸式体验视作一种主观的人机交互体验,提出要从控制感、专注力、好奇心和兴趣四个维度来构建沉浸式体验,认为可以通过创造良好的游戏体验来提升个人主管情绪的积极性和愉悦度,从而引发深入探索,产生沉浸体验。Lepper和Malone在教育游戏方面,提出了“游戏——玩——心流——动机——学习”的路线图,认为沉浸式体验产生在“玩”的过程中,沉浸式体验会增加学习动机,从而支持学习过程。国外关于沉浸式体验的理论研究趋于成熟,研究应用多用于人机交互领域。而国内,对沉浸式体验的研究应用仍处于探索阶段。由沉浸式理论拓展了相关理论研究,如赵彬等将沉浸式体验应用于消费者品牌忠诚度的研究中,通过提升沉浸式体验来提升消费者对品牌的忠诚度,提出了“沉浸体验——品牌忠诚”关系模型。李爱梅等将沉浸式体验应用于积极情绪研究中,利用沉浸式理论来提升积极情绪。洪红等将沉浸式体验理论应用于探索移动设计应用持续使用意愿的影响因素。

李沁在《沉浸传播:第三媒介时代的传播范式》一书中,基于已有的沉浸式体验的理论基础,提出了“沉浸传播”概念,构建了完整的沉浸传播理论体系,详细阐述了沉浸传播的定义、特性及模式,提出了沉浸传播的模式图。儿童正处于人生发展的关键时期,与成人相比,他们具有不同的发展阶段和认知特点。长期以来,儿童发展心理学认为,儿童的成长是一个“内源性”的过程,外在的体验对于儿童来说,只是影响的一个片段,并非持久的影响。儿童的发展是身心的不断成长,是不断适应外部环境变化的过程。在儿童特殊时期获得的经验更有可能产生长期和持续的影响。因此,儿童体验设计的研究应立足于儿童的心理特点。广义的儿童心理学研究包含“儿童认知心理”、“儿童发展心理学”等。让·皮亚杰对儿童的认知心理进行了科学而系统的研究,他将儿童认知发展分为四个阶段。相关的理论著作还有《从儿童到青年的逻辑思维发展》(1958年)、《儿童逻辑的早期形成》(1964年)、《儿童的心理意向》(1971年)等,这些理论著作共同组成了系统完整的儿童认知理论。杰罗姆·布鲁纳提出了认知结构学习理论,阐述了身份认知的发展机制,提出了儿童知识再生产模式、形象再生产模式和符号再生产模式。这一理论类似于皮亚杰在儿童认知发展阶段提出的感知运算概念,描述了儿童的认知方式和智力水平。西方儿童心理学的的理论研究已经非常系统和完善,是儿童教育、医疗卫生、文艺广播等实践及体验研究的重要理论支撑。

综上,通过对有关博物馆儿童教育文献的研究,得出以下结论: 尽管博物馆儿童教育的理念形成较早,而且已经形成了较为全面系统的多学科交叉 体系。然而,仅仅以年龄作为儿童群体划分的依据,并不能准备区分所有儿童的学习需 求,儿童进行博物馆参观学习的不同动机以及参观形式等会产生多样化的体验需求。目 前,大多数研究都是从儿童个体发展角度进行的,缺乏对儿童群体的研究。最重要的是 从设计学的角度来说当下对博物馆教育研究中的儿童沉浸式学习缺乏深入的探讨。

研究现状总结:

关于儿童的沉浸式体验的相关理论基础较为完善,已形成较为系统的研究方法。沉浸式体验在教育,市场营销和游戏等领域中已经得到广泛应用。与成人相比,对儿童的生理、心理、行为和认知的研究需要更加全面。部分儿童心理学的研究结果将作为研究博物馆儿童沉浸式学习体验的重要参考。关于博物馆儿童教育,当前的研究重点是博物馆相较于学校和家庭的独特性,将其与教育理论相结合,形成了完整的理论体系。国内外许多博物馆在儿童教育方面已经取得了不错的成果。但相关研究仍然相对较为宽泛,较少关于使用博物馆的文化资源和空间进行儿童教育的具体策略。教育理论中关于沉浸式学习、情境学习和体验学习等方面的理论,设计理论中的体验设计、沉浸式体验与系统设计理论与方法是本研究的基本支撑。智慧博物馆建设与发展的技术因素也将对儿童沉浸式学习体验设计产生重要影响。在此基础上,本研究将探讨儿童在参观博物馆学习过程中的行为决策与体验需求,并提出有针对性的体验设计策略。首先,现代汉语中的“博物馆”一词,来源于英文单词“Museum”,“Museum”一词可以译为“博物馆”、“博物院”、“科技馆”、“美术馆”、“探索馆”等等。博物馆的类型众多,根据性质、范围被划分为历史博物馆、文化艺术类博物馆和自然科学类博物馆三大类,展览类型多种多样。其次,根据国际《儿童权利公约》,儿童是指18岁以下的任何人,但不同年龄阶段的儿童认知能力和发展阶段存在较大差异。因此将从博物馆及展览类型和儿童群体两方面对研究对象进行聚焦和界定。